Apuestas en el Craps o Dados en el Casino en Linea

En el craps existen dos etapas. La tirada de salida es la primera etapa de este juego. En esta etapa, los jugadores hacen una apuesta en la línea de pase. Luego de hacer esta apuesta, se pasa a la segunda etapa, en la cual el jugador debe tirar los dados, que deben chocar contra el fondo de la mesa y rebotar, antes de adoptar su lugar definitivo.

Las reglas del craps
En el craps, un jugador lanza un dado para lograr hacer un punto y se hacen las con el fin de determinar las posibilidades de que la persona que los lanza repita tal punto, antes de lanzar un 7.

Si durante el tiro de salida el resultado es de un craps o de un natural, de forma automática finaliza la ronda. Pero si el resultado de este tiro es de un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, se establece de forma automática el punto y la ronda continúa abierta. Una vez que se establece el punto, el o el online pasa a lo que se llama la mitad del juego o midgame, que es la situación de la ronda en la cual el lanzador del dado continúa lanzándolo hasta que otra vez le acierte al punto o lance un 7. Con estos resultados se termina la ronda.

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Entre el tiro de salida y la finalización de la ronda pueden ocurrir un sinnúmero de lanzamientos. Si el jugador que está lanzando tira un 7 antes de acertar al punto, ésto recibe el nombre de seven out e implica que pierde. Los dados pasan al jugador siguiente y se comienza una nueva ronda. Pero si el lanzador acierta al punto, tiene la opción de elegir si continúa lanzándolos o si se los pasa a otro jugador. Quien en el tiro de salida lance un 2, un 3 o un 12, también pierde y el dado pasa al jugador siguiente. El lanzamiento de un natural en el tiro de salida hace que el jugador pueda repetir este tiro.

en el craps
El mejor modo de comenzar a o al craps online es apostando a la línea de pase en el tiro de salida. Cuando un jugador obtiene un 7 o un 11 en el tiro de salida, gana inmediatamente. Esta apuesta tiene un pago de 1 a 1. Si se logra hacer un punto y éste se repite antes de un 7, la apuesta en la línea de pase tiene un pago de 1 a 1.

Tecnicas y Trucos para ganar al Craps o Dados Online

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Reglas de Juego

Los árabes adoptaron el pasatiempo de “tirar los huesos” (origen de tirar los dados) que los legionarios habían traído al Medio Oriente durante la expansión del Imperio Romano. Posteriormente a través de las rutas mercantiles llega a Europa durante la Edad Media, pasando más tarde a Inglaterra alrededor del siglo XIV, denominándose hazard, expresión que significaba tomar una oportunidad o un riesgo.

Fueron los propios ingleses los que a una versión minoritaria de este juego le denominaron crabs, aunque en Francia pasó a llamarse crabes. Así llega hasta América, apareciendo una versión simplificada de Hazard Lost que tomó el nombre de creps, aunque los descendientes de colonos franceses continuaron escribiéndole como crabes. Con ligeros cambios hasta nuestros días, el Craps se ha convertido en uno de los juegos de dados por excelencia, siendo rápido y muy emocionante en su desarrollo.
Base del Juego

En Craps, un tirador lanza un par de dados para establecer un Punto, y las girarán en base a las posibilidades de que dicho tirador repita el mismo Punto antes de lanzar un 7.

La serie de tiros para establecer y repetir el Punto se denomina ronda. Cada ronda comienza con el llamado Tiro de Salida (Come Out Roll), y es con este tiro que se procura establecer dicho Punto.
Tiro de Salida (Come Out Roll)

El Tiro de Salida lo anuncia el tirador con un mensaje del tipo “están saliendo”. Si el total del lanzamiento suma 4, 5, 6, 8, 9 ó 10 el punto queda establecido. Si por el contrario suma 2, 3, 7, 11, ó 12 termina la ronda inmediatamente. Cuando el puntaje ha sido establecido, un disco (puck) en ON será puesto en el paño de juego para advertir sobre dicha acción.

Una vez que el puntaje se estableció, los dados serán lanzados continuamente hasta que el mismo puntaje sea lanzado nuevamente o bien salga un 7.

Las combinaciones de dados que dan por resultado 2, 3 y 12 son llamados Craps mientras que los totales que sumen 7 u 11 se llaman Naturales.

Ejemplos de Craps

Ejemplos de Naturales

Hay una variedad de que se pueden hacer en cada tiro, algunas son condicionales y otras son en contra de un resultado específico. Hay que son sólo válidas durante un lanzamiento, otras que pueden permanecer en la mesa por toda una ronda, y están las que duran varias rondas. Todas estas variedades de hacen del algo sumamente emocionante de ver y jugar.

La mejor manera de comenzar a es apostando a la Línea de Pase en el Tiro de Salida. Un 7 u 11 en el Tiro de Salida hacen del tirador un ganador inmediato, siendo una apuesta que se paga 1 a 1. Si se establece un Punto, y este se repite antes de un 7, el en la Línea de Pase paga también 1 a 1. La siguiente sección explica detalladamente todas las opciones de .

Opciones de

Línea de Pase (Pass Line).

* Barra No Pase (Don’t Pass Line).MAS
* Venir (Come Bet).MAS
* No Venir (Don’t Come Bet).MAS
* de Campo (Field Bet).MAS
* a Gran 6 y Gran 8.MAS
* en Sitio (Place Bets).MAS
* Apuesta Buy (Buy Bet).MAS
* Apuesta Lay (Lay Bet).MAS
* Difíciles (Hardways).MAS
* de un Solo Tiro (One Roll Bets).MAS
* Suplementarias (Odds).MAS

Línea de PaseSUBIR

Las Línea de Pase se efectúan antes del Tiro de Salida (Come Out Roll). Si tira un Natural (7 u 11), el Jugador gana y la ronda termina. Si por el contrario tira un Craps (2, 3 ó 12) entonces pierde. Cualquier otro número (4, 5, 6, 7, 8, 9, o 10) establece el Punto y una ficha, denominada puck (marcado ON) se coloca sobre la correspondiente columna numerada (la columna del Punto) para indicar que se ha establecido el Punto. A partir de ese momento, y si consigue que se repita el Punto antes de sacar un 7 ganará la apuesta, la cual paga 1 a 1, y en el caso de salir un 7 antes de la repetición del Punto perderá la postura.

Una vez establecido el Punto, la ronda concluye solamente si un lanzamiento da por resultado un 7. La finalización de la ronda se indica desplazando el puck (marcado OFF) a la esquina superior izquierda de la mesa, dejando claro así, que el siguiente tiro será un Tiro de Salida.

Barra No PaseSUBIR

La Barra No Pase es la apuesta contraria a la Línea de Pase, o sea, que esta apuesta gana solamente si el tirador lanza un 7 antes de alcanzar el Punto, y pierde cuando el Punto sea alcanzado antes de un 7. Para hacer este tipo de apuesta, sus fichas deben ser colocadas en la Barra No Pase antes del Tiro de Salida. En el Tiro de Salida, la apuesta gana con un 2 o un 3, pierde con 7 u 11 y empata con un 12, pues cualquier otro número (4, 5, 6, 8, 9, 10) establece el Punto. Este tipo de apuesta paga 1 a 1.

VenirSUBIR

Estas están disponibles una vez que se haya establecido el Punto (no antes). Para hacer una apuesta Venir, ponga sus fichas en el espacio marcado como Venir. El Jugador gana si en el siguiente lanzamiento de dados sale un 7 u 11, perdiendo si ese lanzamiento obtiene Craps (2, 3, o 12). Si el tirador saca 4, 5, 6, 8, 9, ó 10, entonces ese número se convierte en Puntaje Venir, y la apuesta Venir se desplaza de la Barra Venir al espacio correspondiente al Puntaje Venir. Si el lanzador tira un Puntaje Venir nuevamente antes de obtener un 7, el Jugador gana la apuesta. Si sale un 7 primero, pierde. Este tipo de apuesta paga 1 a 1.

Observe que una vez que se ha realizado una Apuesta Venir, dicha apuesta permanecerá en el espacio correspondiente hasta que el resultado sea el Punto Venir ó un 7. Las no resueltas no pueden ser modificadas ni retiradas, y es por esta razón que una Apuesta Venir puede permanecer en la mesa mas allá de la conclusión de la ronda.

No VenirSUBIR

Estas están disponibles una vez que se haya establecido el Punto (no antes). Estas son opuestas a las Venir. Para hacer una apuesta No Venir, ponga sus fichas en el espacio marcado como Barra No Venir. El Jugador gana si en el siguiente lanzamiento de dados sale un 2 ó un 3, pierde si en ese lanzamiento salen 7 u 11, y empata (se devuelve la apuesta) si el lanzador tira un 12. Si el tirador saca 4, 5, 6, 8, 9, ó 10, entonces ese número se convierte en Puntaje No Venir, y la apuesta No Venir se desplaza de la Barra No Venir al espacio correspondiente al Puntaje No Venir. Si el lanzador tira un 7, el Jugador gana la apuesta, mientras que si saca un Puntaje No Venir, pierde. Este tipo de apuesta paga 1 a 1.

Observe que una vez que se ha realizado una Apuesta No Venir, dicha apuesta permanecerá en el espacio correspondiente hasta que el resultado sea el Punto No Venir ó un 7. Las no resueltas no pueden ser modificadas ni retiradas, y es por esta razón que una Apuesta No Venir puede permanecer en la mesa mas allá de la conclusión de la ronda.

de CampoSUBIR

Las de Campo son un tipo de apuesta que ganan si el lanzador saca uno de los números de dicha casilla (2, 3, 4, 9, 10, 11 ó 12), y pierden si saca cualquier otro valor (5, 6, 7 u 8). Esta apuesta paga 1 a 1 si se saca 3, 4, 9, 10 u 11, y el doble (2 a 1) sacando 2 ó 12. Las de Campo se pueden hacer antes de cualquier tiro.

a Gran 6 y Gran 8SUBIR

Gran 6 apuesta a que un 6 será lanzado antes que un 7, y de la misma forma, Gran 8 apuesta a que un 8 aparecerá antes que un 7. Estas pagan 1 a 1 cuando el tirador lanza los números respectivos antes de lanzar un 7, y pierden si lanza un 7 primero. Las Gran 6 y Gran 8 están siempre activas y pueden persistir más allá de la conclusión de una ronda (es decir, cuando una ronda en cualquier tiro de Punto sea 4, 5, 9 o 10). Estas pueden ser efectuadas o canceladas en cualquier momento antes del tiro.

en Sitio

Las en Sitio permiten por o contra un número de Punto específico. Estas se efectúan en líneas superiores e inferiores de las casillas numeradas como 4, 5, SEIS, 8, NUEVE, 10. Las realizadas pueden persistir mas allá de una ronda y están siempre activas, incluso durante el Tiro de Salida. Estas pueden ser hechas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro.

a Ganar: Esta jugada apuesta a que saldrá un número específico (4, 5, 6, 8, 9, o 10) antes de que un 7 sea lanzado. La apuesta se coloca en la línea inferior de los números antes mencionados. Si el número sale antes del 7 se gana, mientras que si sale el 7 primero.

Breve Historia del Craps

El craps es un juego con una profusa historia. Los juegos de más antiguos del mundo emplean dados. Ya que las involucran el azar, los dados proporcionan uno de los métodos más efectivos de aleación de números pre-tecnológica. Más aun, la habilidad de crear dados es anterior a la de crear barajas de cartas, ya que cualquier piedra puede ser moldeada como un dado, mientras que las cartas dependen de la invención del papel.

Hazard

El juego moderno de craps se originó a partir de otro juego llamado “Hazard”, popular en Inglaterra durante el siglo XIV. Las reglas del hazard son similares a las del craps: un jugador definiría un punto, denominado “principal”, entre 5 y 9.

Si el jugador era capaz de lanzar el principal, ganaba la partida. Si tiraba 2 ó 3, perdía. Si lanzaba 11 ó 12, ganaba o perdía dependiendo del principal: para algunos principales el 11 constituía una tirada ganadora, el 12 era la ganadora para otros. El lanzador se veía sujeto a distinas leyes probabilísticas según qué lado escogiera.

Craps

A comienzos del siglo XIX, el noble y famoso apostador Bernard de Marigny trajo el Hazard desde Inglaterra a Nueva Orleans. El nombre del juego se transformó en “Crapaud”, palabra francesa para “sapo”. Más adelante se lo empezó a conocer como “Craps” a medida que las reglas evolucionaban para convertirse en lo que son hoy en día.

Craps Modernos

Si bien el craps no es un juego que manejen todos los casinos, de todas maneras puedes llegar a encontrar salones en cualquier parte, desde callejuelas interiores en una ciudad perdida a una computadora conectada a Internet.

Probabilidades en el Craps

Quizá no resulte de tal vital importancia en ningún otro juego conocer las probabilidades de ganar o perder que en el craps. En el craps, comprender las probabilidades puede ser la diferencia entre una pequeña ventaja para la Casa y la total ruina para el jugador. El casino se descansa en el hecho de que la mayoría de la gente se arriesga con las más tentadoras, sin detenerse a pensar si en verdad se trata de buenas .

Análisis de las

Las mejores que pueden realizarse son las de Pase/No Pase y de Venir/No Venir con probabilísticas. Las probabilísticas pagan valores abstractos y justos, lo que significa que la ventaja de la Casa queda completamente erradicada. No puedes esperar algo mucho mejor que eso. Otras que ofrecen poca ventaja para la Casa son aquellas en las que se apuesta a números determinados.

Proposicionales

Las que pueden complicar la existencia de los jugadores son las proposicionales. Muchas de estas ofrecen ganancias extremadamente tentadoras como pagos 8 a 1, 15 a 1, incluso 30 a 1. Una buena regla de cabecera a tener en cuenta en cualquier juego de casino consiste en que cuanto más grandes las ganancias, menores las probabilidades de obtenerlas. Si una apuesta ofrece un pago de 1000 a 1, puedes estar seguro de que las probabilidades en contra son astronómicas.

Algunas de las proposicionales de craps que es mejor evitar son las siguientes:

Duras (”Hardway Bets”): Pagan 7 a 1 y 9 a 1. La ventaja de la Casa es de alrededor del siete y el nueve por ciento.

Cualquier Siete: Paga 4 a 1, con la ventaja de la Casa al 16,67 por ciento.

Apuesta de Cuerno: Paga 15 a 1 ó 30 a 1, y la ventaja de la Casa se encuentra en el entorno del 12,5 por ciento.

Si bien puede resultar divertido realizar toda clase de en el craps, las mejores oportunidades de ganar estarán en intentar cubrir números, por lo general con dinero en la línea de pase o con de venir, o apostando contra el tirador con de no venir y de línea de no pase.

Cómo Jugar Craps

El craps parece ser un juego demasiado complicado para el común de la gente, pero en realidad no es así. Los jugadores que se sientan intimidados por todo el ruido y la acción alrededor de la mesa siempre pueden aprender el juego en línea. Y una vez que se aprende lo básico, el juego parece volverse mucho más sencillo.

Lo Básico en el

En el craps, un tirador lanza los dados en lo que se denomina “lanzamiento inicial”, asegurándose de golpear el muro situado en el sector opuesto del área de juego. Si lanza un 2, 3 ó 12, es “craps” y pierden todas las a la línea de pase. Si lanza un 7 u 11, gana automáticamente y todas las de línea de pase pagan una cantidad igual a la apostada. Si lanza cualquier otro número, dicho número se constituirá como el “punto”.

El objetivo del tirador es lanzar el punto otra vez antes de lanzar un siete. Cuando lanza un siete, pierden todas las de línea de pase y lo releva un nuevo tirador.

Las en el Craps

Cualquier jugador puede en cualquier lanzamiento, sin importar quién sea el tirador. En el lanzamiento inicial, los jugadores empiezan colocando una apuesta en la línea de pase, el anillo o cerca del borde exterior del área de juego. Una vez que se establece un punto, se puede colocar dinero adicional tras la línea de pase. Esto es recomendable, ya que estas “probabilísticas” pagan las verdaderas probabilidades de conseguir la apuesta, y no la misma cantidad apostada, como la primera apuesta. Si ya se ha establecido un punto, o si un jugador quiere que haya otro punto en juego, puede colocar dinero en la “caja de venir” (”come box”), lo que determina que el próximo lanzamiento sea el punto para esa apuesta.

Otras

La mayoría de las demás en el área de juego son con muchas probabilidades en contra y deberían evitarse. Una excepción constituyen las de “No Pase” y “No Venir”, que a su vez son en contra del tirador. La Casa tiene poca ventaja en estas , pues en verdad estás apostando a que los demás jugadores habrán de perder.

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